「ビデオや双方向ゲームを提供するWWWサイトは2001年に約85%増加し,4万6000サイトを超えた。WWWページにすると830万ページ以上になる」---などとする調査結果を,米Websenseが米国時間5月29日に発表した。

 米WordSpotによると,オンライン・ゲームに関する多数の言葉が,検索キーワードのトップ100に常に入っているという。

 しかし米国の企業では,広帯域接続に頼るオンライン・ゲームの人気が困った事態を生んでいる。米IDCの調査では,ビデオ・ゲーム機を所有する家庭のわずか6.5%しか広帯域接続を行っていない。そのため,ゲーム好きの社員がしばしば職場でオンライン・ゲームを楽しんでいるのだ。

 「経営者は社員が仕事時間にオンライン・ゲームをするなど思いも寄らないだろう。しかし,オンライン・ゲームの急激な成長を考えてみてほしい。オンライン・ゲーム・ユーザーは,2006年には59%増の1億130万人に達する見込みだ」(Websense社マーケティング部門バイス・プレジデントのAndy Meyer氏)。これでは貴重な企業ネットワークの帯域幅がオンライン・ゲームに奪われ,WWWを使った仕事の速度が落ち,ひどい場合は停止してしまうかもしれない,とWebsense社は指摘する。

 米CyberAtlasによると,米国オンライン・ユーザーのゲーム・サイト利用時間は平均37.9分。また,米PC Dataの調べでは,ゲーム愛好者の35%が1週間当たり平均5時間以上ゲームをする。

 「職場におけるオンライン・ゲームの利用を防止する最良の手段は,WWWサイトと電子メールの利用方針を作成し,それを従業員に知らしめることだ。社員のインターネット利用を監視するソフトウエアをインストールする方法もある」(ePolicy Institute執行ディレクタのNancy Flynn氏)

◎関連記事
「“ヘイト・サイト”が急増,企業は職場での閲覧制限を」,と米ウェブセンス
損失額は実に年間630億ドル!? 職場における個人的なネット利用で米企業が被害
従業員の30.3%が職場のネットでスポーツ観戦---米調査
2002年に535%増加したP2Pサイト,従業員の職場からのアクセスに米Websenseが警告
「米国ネット・ユーザーの31%が広帯域接続を利用,過半数は職場ユーザー」,米企業の調査

[発表資料へ]