Microsoftの社員としての人格と [Paul]あなたは元々Microsoft出身じゃないとおっしゃったでしょう?ほとんどのMicrosoft出身の人たちは……ええと……何といえばいいのかな? [Hillel]言っちゃえば。(笑) [Paul]いえ,私が言いたいのはつまり,あなたは典型的なMicrosoftの幹部を目指しているけど,それはあまり面白いことではないと。 [Hillel]お,言うね。Group Vice Presidentのコードは面白かったよ。(笑)ではBallmerはどう? Ballmerより面白い人はいないよ。 [Paul]はい,それはそうでしょうね。(笑) 言わせてもらえば……私はMicrosoftのイベントに参加したことが何度もあります。そこで彼ら幹部は本当に面白いんだけど,コンピュータ業界に疎い人々を置き去りにする傾向があります。 コンピュータ業界の中でここにお手本があったんだってことが,Microsoftの社員に突然分かってくるわけですよ。Microsoftにいる人々は,1つの癖を持っていて,それが彼らをMicrosoftの社員たらしめている。 PDCの基調講演で,あなたの話とその後に続くセッションで面白かったところは,あなたがよくあるPowerPointを使わなかったことです……それは面白かった。あなたは本当に目立っていました。 [Hillel]良かった。そう,どうもありがとう。 [Paul]Longhornにとってはよいことです。あなたは,僕らがいつも見る「黒丸3つ付き」を使わない(訳注:PowerPointのテンプレート)。 [Hillel]それは面白いことだね。1つの会社のことを見ているのはすごく簡単で……「あなたがそうだ」といっているんじゃないよ。私が過去にこれをしたといっているんだけど,われわれがそれほど退屈せず,堅苦しくせずにいられる部分は何でも見てほしい。 すべての裏には,わが社に成功をもたらした何かがある。でも,それを私の手柄にすることはできない。私はここに来てから,自分が個人的に気にしていたものが,たくさんそこにあると分かった。自分が1人ぼっちだったわけでもなく,オリジナルになったわけでもなかった。 私は,Microsoftに何をさせるか,考えるような才能はなかったんでね。私はここで新卒として入ってきた人をたくさん見たけど,同じようなことばかり気にしているね。私は結局Microsoftのやり方が上手いと思ったし,何も置き換える必要がないと分かった。「容認と拡大」戦略さ。少し保守的な感じがするけど。 [Paul]PDCであなたたちが舞台に上がるまで,あなたはそのことに気が付かなかったわけですね……。 [Hillel]そう,そこにコントラストがある。 [Tjeerd]それは僕らがPDCでやろうとしていたもう1つのことだ。ユーザー・エクスペリエンス・チームは,過去のPDCで登場してよくこんな感じのメッセージを送っていた。「これをやらないこと。あれをしないこと」ってね。それらはネガティブで,抑止的なたぐいのメッセージだった。 それで僕らはその方針を変えて何かポジティブなことを,非常に意識的に,自分たち自身の背中をひっぱたくようなことをやってみようとしたんだ。ISV(独立系ソフトウエア・ベンダー)には頼んでいたが,自分たちにはしていなかったことに,気が付いたわけだ。 [Joseph]でもちょっと悪気がありましたよね,なぜなら,あなたはすっごい物を全部見せびらかしておきながら,実際にはすべてを配らなかったんですから。 [Hillel]ああ。でももし僕らがそれを見せていなかったら,自分たちの計画を示さないのはずるい,って君は言っただろうね。そうじゃないかね?(大笑い) [Joseph]確かに。 [Paul]あなたがたはいずれにしろ悪役になってしまいますね。 [Hillel]私たちも分かっている。OK,構わないよ。
Longhornのユーザー体験は [Hillel]Windowsのためのユーザー・エクスペリエンス・チームは,常にあったよ。それはただシェル・チームと呼ばれていた。XPより前に私はJoe Belfioreの下で仕事をしていて,私がそのチームを「Windowsユーザー・エクスペリエンス・チーム」という名前に変更しようと提案したんだ。 だけどずっと同じチームだった。変遷はあったし,Windows XPの後にLonghorn向けにチームの増員もあった。Windows XPのUIで成果を出したが,今はUIに関してもっと先への展開を始めようという気構えがあるね。確かにそれはXPで始まったことだ。だから,われわれはチームの名前を変えたんだ。要するに,Microsoftは美的感覚の研究に投資したということなんだ。 ご存知かな?これは過去にMicrosoftがやってきたことの逆のことだ。それはLonghornからではなく,Windows XPの時から動き出したことなんだ。 [Tjeerd]この動きは新しいレベルに行くと思います。自分たちがWindows XPを推し進めているときに考えたことなんだけど,もっと新しいレベルに進まなければいけないと思ったんですよ。 [Greg Sullivan(Windowsの主任プロダクト・マネージャ)]僕らは,エンド・ツー・エンドのエクスペリエンス(使用感)を向上させよう,そしてこれが僕らのモデルだと認めさせようということだ。例えば,Windows XPの写真取り込みのシナリオがそうだった。バーチカルに考えられたのではない。僕らはハードウエアを作らない,デバイスを作らない。しかし,僕らがよりエンド・ツー・エンドなやり方でこれらのことがまとまる所に立っていなければ,決してそうはならないだろう。 今度はLonghornの番になって,僕らはさらに全く別の新しいレベルに進むことになるだろうね。そして,その場合はAvalonへの投資が本当に生き始める。 [Paul]なるほど,Longhornではエンド・ツー・エンドの全体的なソリューションに進もうとしているけど,それだけがキー・シナリオというのではないんでしょう? [Hillel]私は大げさな約束はしたくないが,われわれは大きな夢を持っている。そこにあるものをしのぐような,細部を考える意識レベルを持とうとしている。そして,そのためにわれわれは十分なリソースを与えられている。あとは単に時間の問題だ。 あれこれ手を出すつもりはないが,現実に自分たちが誇りに思えるような,そして顧客が反応してくれるような仕事を片付けるつもりだ。われわれはこれに一所懸命に取り組んでいる。 われわれにとって荷が重い状態とは,何もないところには目標も立てられないということだ。もし,Longhornについての僕らの目標が,ユーザー・エクスペリエンスを向上させることだけにあるのなら,むしろ,もっと早く終わってしまっているだろう。最初に組み込むべき生態系があり,切望されている異なった革新と発明とプラットフォームがある。私としては,Longhornが全く新しいユーザー・エクスペリエンスというだけじゃないことがうれしい。 でも,そのことはわれわれの作業を難しくする。そうじゃないかい? 何かを強化すれば,それだけユーザーが使い難いものになる。それが本当のところだ。 何かを単純化したいと思うなら,ちょっとにしておいたほうがいい。まあ,お客は,われわれのソフトウエアにもっとたくさんのことをやらせたいとはっきり言っているけどね。その間でバランスを取るのが課題だ。 われわれの遺産や強み,理想への探求,そしてなんといってもユーザー・エクスペリエンスなどを無視しない形で,新しいものを実現しつつあると思っている。
初心者とパワー・ユーザーを 言い換えれば,パワー・ユーザーのためには右クリックを使う方法,でも他の人々のためにはウィザードを使ってやる方法があるだろう,と。あなたはこのやり方をどこで線引きするんですか? UIにあるすべてを,何か処理することについて2段構えにしようとしているのですか? [Hillel]現実には,2つ比較すべきものがある。1つの見方は,いいかな,あなたが使おうとしているツールボックスで,あなたがやる一般的な操作は,どんなものだろうか? あなたがたはいくつかの操作を使ってきた。クリック,右クリック,ウィザードなどなど,そういう操作の塊がある。われわれはそれをこう見る。絵を描くカンバスを持っていて,つかえるペンキがまとまっていて,それらがどれも違うペンキなんだと。――私の言い方はそこらじゅう比喩だらけだね。(笑) 別の問題もあって,つまり,どのようにそこへ自分たちの力を集中させるかだ。さっきの話に戻っていくんだ。まずわれわれは,自分たちが気になるシナリオを選ぶ。 例えば,大量の情報を処理すること。これは確実にやろうとしていることの1つだ。われわれは確実に今持っているすべてのリソース,ツールボックスの中のすべてのツールを集中させて,PDCのプレゼンテーションで明確に表現してみせたような,価値あるシステムを現実に実体化させる。2つのシナリオがあるだろうね。PDCの時はそこまで行ってなかったけど。でもいつかはそこにたどり着きたいと思う。 そのシナリオが狙っているのは,われわれが物事を推し量れるようになることだ。私が思うに一番面白いところだね。Microsoftはユーザーに多くの材料と機会とパワーを与えることで成功してきた。うまく言えないが,もし,ユーザーが何かしたいことがあれば,その人のために事前に用意したピースを与えられるということだ。 われわれは,XPでしたことより,もっといい仕事をするよ。XP以前は,そういうことがあまり上手じゃなかったけど,XPはその始まりだった。そして,Longhornはそれを次のレベルに持って行くだろう。 だから物事を,右クリックやウィザードなどなどのガイドラインに従っているかどうかで測るんじゃなくて,もっと上のレベルで,シナリオをよく調べて,隅々まで解決するようにしよう,そして確実に顧客がそれを見つけられて,使えて,仕事ができるようにしようと考えている。最終的には,ユーザーは興奮するに違いない。 |
Longhorn開発者インタビュー !)!)ユーザー・インターフェースのこころ(前編) p.2
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