写真1●タイトーの飯澤幸雄代表取締役社長(右)と、同社 電子マネー推進プロジェクトの宮方詩穂サブリーダー
写真1●タイトーの飯澤幸雄代表取締役社長(右)と、同社 電子マネー推進プロジェクトの宮方詩穂サブリーダー
[画像のクリックで拡大表示]
写真2●ゲーム機に取り付けられた決済端末(開発中のもの)
写真2●ゲーム機に取り付けられた決済端末(開発中のもの)
[画像のクリックで拡大表示]

 タイトーは2015年2月13日、ゲームセンター「タイトーステーション」に、複数の電子マネーに対応した決済端末を本格導入すると発表した(写真1)。まず2015年5月に、「タイトーステーション アリオ蘇我店」に導入。同年7月以降導入店舗を増やし、2015年度末までに全国の直営店舗40店に展開する。利用者の利便性向上のほか、店舗運営の効率化や新種のゲームの実現といった効果を見込む。

 対象となるゲーム機は、音楽ゲームやビデオゲーム、クレーンゲーム、プリントシール機。それぞれの機器に、電子マネーの決済端末を取り付ける(写真2)。同社製以外のゲーム機も対象となる。2015年5月にはセブン・カードサービスの「nanaco」やイオンリテール/イオン銀行が発行する「WAON」に対応し、2015年7月には「Suica」「PASMO」など鉄道会社が発行する電子マネーも利用可能にする予定。

 ゲーム機の決済にはこれまで、主に100円硬貨が使われてきた。利用者にとっては、両替の手間がかかる、硬貨が詰まって困るなどの不便があった。店舗側も、消費税導入や物価変動などに応じた柔軟な値付けができない、個々のゲーム機からの集金や両替機の運用に負荷がかかるなどの問題を抱えていた。電子マネーを導入することにより、利用者の両替の手間が不要になる。店舗も1円単位での値付けが可能になるほか、集金などの作業が軽減される。

 新たな取り組みも可能になる。ゲーム機の利用状況がリアルタイムで分かるようになるため、特定の時間帯に特定のゲーム機の利用料金を割り引くといったキャンペーンが実施しやすくなる。アイテム課金など、店頭のゲーム機にはこれまでになかった課金方法を採り入れたゲームの開発も期待できるという。

 投資額は十数億円規模。アミューズメント業界は近年右肩下がりが続いているが、「(利用者の)利便性向上を図ることが、厳しい状況を変えていくと確信している」(代表取締役社長の飯澤幸雄氏)との考えから導入を決めた。

 タイトーでは2013年11月から、「タイトーステーション新宿東口店」で電子マネーを用いた決済システムの実証実験を実施していた。利用者からは「利便性が高まった」などの評価が得られたという。