写真●CEDEC2014で講演する荒木英士氏
写真●CEDEC2014で講演する荒木英士氏
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 グリーは2014年9月3日、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2014」(主催:コンピュータエンターテインメント協会、CESA)において、4月に設立したスマートフォン向けアプリ開発を担う新スタジオ「Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)」の狙いや成果について講演した。グリーの取締役 執行役員で、同スタジオの代表取締役を務める荒木英士氏が、主にマネジメント視点で様々な取り組みを紹介した。

 グリーはこれまで、GREE Platformと呼ぶWebのプラットフォームでゲームを手掛けてきたが、同スタジオは「GREE Platformに乗らないネイティブゲームを作るために始めた」(荒木氏、以下同)という。「Webゲームで収益を上げている中で、ネイティブゲーム開発にリソースを割くのは短期的にはマイナスかもしれない。ただ、Webゲーム全体の市場が緩やかにシュリンクしていく一方で、ネイティブゲームの市場は成長している。長期的に考えれば、ネイティブをやるべきかどうかは、おのずと結論が出た」。

 しかし、スタジオ設立前を含めて、この2~3年は試行錯誤の連続だったという。当初は「Webで大成功したあまり、ネイティブゲームに求められる能力や要件、作り方の違いに対応できなかった。Webの成功体験に引きずられていた。Webの強みを生かしながらネイティブをやろうとして、うまくいかなかったこともある」。そこで同スタジオでは、すべての成功体験を捨てて、必要な技術をゼロから評価・選定し、「あらゆる業務をネイティブゲームに特化」したという。

 その具体的な取り組みが、(1)ものづくり文化の再醸成、(2)プロジェクトマネジメントの確立、(3)体制の再構築――の3点だ。

 まず(1)については、「運営して改善して売り上げを作る」というWebゲームの考え方を捨てて、「一からゲームを作り上げる」ということを重視した。「それまでの企画書は、ともすれば市場調査やライバルとの機能比較などに終始していたが、ゼロベースで“面白いものとは何か”を考えるようにした」という。そのために始めたのが「Garage Production」という取り組み。2~3人のプランナーとエンジニアがペアを組み、2~3週間でゲームのプロトタイプを作り上げるというものだ。多人数の大きなプロジェクトとは違って、少人数のチームでは、誰もが傍観者とならず全力で取り組むことになる。またチーム同士の競争も生まれる。その結果、続々と高品質なゲームが生まれてきたという。8月28日にリリースした「Cubic Tour」は4日間で60万ダウンロードを記録したが、これもGarage Production発のゲームだという。

 (2)のプロジェクトマネジメントの確立は、「この2~3年の間、まともにプロジェクトマネジメントしなければ、ゲームの善し悪し以前にゲームが完成しないということが多々あった」という反省から生まれた。「2~3年前までのWebのソーシャルゲームの場合、数人で数カ月かければ作れていたので、プロジェクトマネジメントのコスト対効果はないと思われた。しかし、当社のネイティブゲーム開発においては、1つのプロジェクトで10~20人くらいが平均10~12カ月かけるので、人数、コスト、スケジュール的にもプロジェクトマネジメントを導入しないと成り立たない」。

 また(3)の体制の再構築については、開発部門(プロダクト、エンジニア、アート)/機能部門(インフラ、マーケティング、CS・QA)などの横軸に対して、プロジェクトA/プロジェクトBといったプロジェクト単位の縦軸を設けて、マトリックス状に各チームを構成した。そして、個人の才能に依存した「職人的ものづくり」から、チームワークを重視した「自律分散型ものづくり」に移行したという。