LINEスタンプなどはティーンのほうが購入する可能性が高い
LINEスタンプなどはティーンのほうが購入する可能性が高い
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 ティーンは無料で手に入るコンテンツはなるべく無料で手に入れたいと考える傾向にある。それはデジタルコンテンツでも同じだ。しかし、デジタルコンテンツの場合、ティーンのほうが他の年代より多く購入するものもある。

 ティーンはどのようなデジタルコンテンツなら購入するのか。ティーンのデジタルコンテンツにおける購買行動と、企業の販促方法について考えていく。

「娯楽」「コミュニケーション」が鍵

 まず、ティーンはどのようなデジタルコンテンツを購入するのかについて見ていこう。

 D2Cの「マルチデバイス利用動向調査(2013年5月)」によると、1カ月間で有料アプリ・コンテンツを利用している人(購入者)は全年代で37.1%。それに対して、ティーンがほとんどである学生(高校生、大学生など)は34.9%が利用しており、平均利用額は454.9円となっている(図1)。ティーンのデジタルコンテンツ購入率は、それほど低いわけではないのだ。

図1●スマートフォンユーザーの1カ月間の有料アプリ・コンテンツの購入状況
図1●スマートフォンユーザーの1カ月間の有料アプリ・コンテンツの購入状況
出典:D2C「マルチデバイス利用動向調査(2013年5月)」
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 お金を払って購入しているデジタルコンテンツの種類を詳しく見ていくと、購入率は「有料アプリ(ダウンロード時課金)」、「有料サイト・サービス・アプリ(月額課金)」、「音楽系コンテンツ」の順で高くなった。また、購入者一人当たりの利用金額は、「ゲーム内のアイテム・アバターアイテム」、「電子書籍」、「着せ替え」、「動画系コンテンツ」の順で高いという結果となった(図2)。

図2●スマートフォンユーザーの有料アプリ・コンテンツの種類別購入率、購入金額の平均
図2●スマートフォンユーザーの有料アプリ・コンテンツの種類別購入率、購入金額の平均
出典:D2C「マルチデバイス利用動向調査(2013年5月)」
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 ダウンロード時課金の有料アプリは、購入率は高く、幅広いユーザーが購入する可能性があるが、利用金額は低い。一方、ゲーム内のアイテムやアバターアイテムは、購入率は低いが利用金額が高い。少数のユーザーが多額の金額を落とす傾向にあることが分かる。月額課金制の有料サイト・サービス・アプリは、購入率も利用金額も悪くはない。確実に必要とされるサービスになれば、毎月課金してくれる可能性が高いというわけだ。