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ITpro Report

収益化競争が生んだ「2次通貨」、なぜLINEアプリの一部アイテムは電子マネーとみなされたのか

浅川 直輝=日経コンピュータ 2016/05/19 日経コンピュータ
LINE POPで「宝箱の鍵」を使う画面
[画像のクリックで拡大表示]

 2016年5月18日に毎日新聞など複数の報道機関が報じたところによれば、LINEのスマホゲーム内で使われる一部のアイテムが、資金決済法の規制を受ける電子マネーに当たると関東財務局に追加認定されたもようだ。

 同法の規定では、電子マネーの未使用残高が1000万円を超えていれば、発行事業者は残高の2分の1以上を供託する義務が生じる(銀行と保全契約を結ぶことで代替することもできる)。報道によると今回の認定によるLINEの供託不足額は、125億円に上るとされる。

 毎日新聞の報道によると、関東財務局が電子マネーと認定したアイテムは、パズルゲーム「LINE POP」で宝箱を開けて別のアイテムを入手できる「宝箱の鍵」と、「LINE PLAY」のミニゲームで使われる「クローバー」の2種類である。

 なお、これらのゲームで使われるゲーム内通貨「ルビー」については、LINEは正式に届け出をして供託を行っている。つまり今回は、これまでは規制対象の電子マネーと見なしていなかったアイテムが認定されたことになる。LINEは4月6日付のプレスリリースでこれらのアイテムが規制対象に当たるかどうか「関東財務局と協議中」としていた。

 今回の報道を受けてLINE広報は、「検査の内容・結果などを当社が第三者へ開示することは当局の要請により出来ません。なお、当社は従前の通り、当局からのご指摘等について、誠実に対応してまいります」と回答している。

 資金決済法において供託金が必要になる電子マネーは「前払式支払手段」と呼ばれる。関東財務局はこれらのアイテムを、前払式支払手段の一種である「サーバ型電子マネー」と認定したとみられる。

 LINEを始めとするオンラインゲーム内でしか使えないアイテムなぜが、サーバ型電子マネーと認定されたのか。アイテムと電子マネーの線引きはどこにあるのか。これを理解するには、資金決済法とゲーム内通貨の歴史からひもとく必要がある。

サーバ型電子マネーは2010年に生まれた

 サーバ型電子マネー(法律用語ではサーバ型前払式支払手段)という概念が生まれたのは、2010年4月に資金決済法が施行されたことによる。同法では、Suicaなどに代表される前払い(プリペイド)式電子マネーの新たな類型として、商品券やICカードといった物理的実体には残高が記録されず、サーバーにのみ価値が記録される電子マネーが規制の対象になった。

 資金決済法では、前払式支払手段の要件として(1)価値を記録している、(2)対価を得て発行される、(3)商品・サービス購入のため権利行使できる、の3つがある。

 このうち価値の記録について、券面やICカードへの残高記録を伴わない、サーバーに残高を記録した電子マネーも、消費者保護のために規制の対象としたのが「サーバ型電子マネー」である。

 この新たな類型は、元々はBitCashやWebMoneyといった、カードにIDのみを記載して残高をサーバーで管理する電子マネーを想定したものだった。

 だが実際には、ゲーム内で様々なアイテムやサービスと交換できる「ゲーム内通貨」も規制対象になった。ゲーム内通貨のうち、日本円で購入できる通貨については、先に示した3要件(価値記録、対価発行、権利行使)とぴったり合致するためだ。

 その一方、資金決済法では「有効期限が6カ月未満の通貨は対象外」と政令で定めている。そこでゲーム内通貨の有効期限を6カ月未満に改訂して、規制対象にならないようにしたゲーム事業者も現れた。

スマホアプリで「アプリ内通貨」が大量発生

 続いて2012年頃から、同じくサーバ型電子マネーとして相次ぎ登場したのが、スマートフォン用ゲームアプリのアプリ内通貨である。

 有名なところでは、2012年に公開されたパズル&ドラゴンズの「魔法石」、2013年に公開されたモンスターストライクの「オーブ」がある。いずれも、アプリ事業者はサーバ型電子マネーとして財務局に届け出ている。

 こうしたアプリ内通貨が相次ぎ登場したのは、この仕組みがアプリ事業者の収益化に都合良かったためだ。

 アプリ事業者にとっては、アイテムを販売するたびにiOSやAndroidのプラットフォーム課金を使うより、先にまとまった金額のアプリ内通貨をユーザーに買ってもらった方が、早い段階でキャッシュが得られる。その上、特典などでアプリ内通貨を無償配布することで、ユーザーがアイテムを購入する際の心理的ハードルも下がる。そこで多くのアプリ事業者が、「魔法石」「オーブ」に類似したアプリ内通貨を導入した。

 ただしアプリ内通貨の場合、有効期限を6カ月未満として、資金決済法の規制から逃れることはできなかった。米アップルが、有効期限付きの課金を認めておらず、アプリ審査でリジェクトされるためだ。

 このことから多くのアプリ事業者は、アプリ内通貨を「サーバ型電子マネー」として財務局に届け出ざるを得なかった。LINE POPなどが採用するアプリ内通貨ルビーも、同じくサーバ型電子マネーとして登録済みである。

「通貨的なアイテム」、現る

 そんな状況の中、2014年頃からアプリ事業者の間で流行りだしたのが、アプリ内通貨を使って購入でき、同じく通貨として使えるアイテム、いわゆる2次通貨である。

 資金決済法に詳しい弁護士は「この頃アプリ業界では、アプリ内通貨で購入できる『通貨的なアイテム』を導入することで、アプリ内通貨の消化率が高まることが実証された、と話題になっていた」と語る。

 この結果、多くの事業者が、アプリ内通貨で購入できる「通貨的なアイテム」を導入するようになった。

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