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企業のためのゲーミフィケーション事始め

第9回 ソーシャル要素の活用

深田 浩嗣=ゆめみ代表取締役 2013/04/09 ITpro

 第7回第8回と2回にわたってユーザーの動機の理解の重要性を説明した。第8回ではそのためのフレームとして「バートルプレイヤータイプ」を紹介した。オンラインゲームの分析を元にしたフレームであり、ゲーミフィケーションを考えるにあたって十分に参考にすることができるものだ。

 今回はゲーム要素の中でも効果の高いソーシャル要素の活用について説明する。これまでもソーシャル要素については連載の中で何度か触れている。「第5回 ゲーミフィケーションは非金銭的リワードが得意」ではソーシャルリワードという報酬要素の重要性を紹介、「第6回 ゲーミフィケーション体験のデザイン」ではチームプレイなどを紹介した。こうしたことからもソーシャル要素の重要性を感じることができると思うが、これらの他にも有効な活用の仕方がある。

 まず誤解のないように述べておきたいのが、本稿で紹介するソーシャル要素の活用とはフェイスブックやツイッターの活用方法とは全く異なるものであるということだ。サイト内、オウンドメディア内でのソーシャル要素の活用を指している。

 もちろんIDを連携することで既存のソーシャルグラフを活用することは多く見られるが、ユーザーの動機によってはそうすべきではない場合もある。ゲーミフィケーションにおけるソーシャル要素の活用とは、ユーザー同士のインタラクションが生まれるようにすることを指す。インタラクションには直接的なものと間接的なものがある。またインタラクションの性質には協力的なものと競争的なものがある。これらの軸で、ソーシャル要素は図1のような分類が可能だ。

図1●ソーシャル要素の分類
[画像のクリックで拡大表示]

 インタラクションの直接性・間接性というのは少し分かりにくいかもしれない。ユーザーが直接的に誰かとインタラクションを取ろうとした行為なのか、結果としてインタラクションを生んでいる行為なのか、の違いである。例えばテキストチャットのようにインタラクションの対象ユーザーを指定するようなタイプのソーシャル要素は直接性が高い。また、ランキングのように、ある行為の結果を表示するようなタイプのソーシャル要素は間接性が高い。

 それぞれ、どのようなものがあるかを見ていこう。

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