UX重視の開発を成功させる三つめの原則は、ユーザーの感情を動かし、動機付けするための工夫を盛り込むことだ。システムの利用率を高め、継続して使ってもらうのが狙いである。

 娯楽や競争といったゲームの要素をシステムに取り込むゲーミフィケーションや、システムに愛着を持ってもらうためのキャラクターの活用などを通じ、ユーザーとシステムとの接点を強める。アパレル会社の「せーの」、モスフードサービス、新日鉄住金ソリューションズ(NSSOL)はどのように進めたのか。

モノ売りだけの店舗では限界

 服の掛かったハンガーを取り上げると、同じ服を着たモデルがディスプレイに現れる─そんな服飾店用サイネージシステム「チームラボハンガー」を導入したのが、10~20代の男性をターゲットにしたファッションブランド「VANQUISH」を展開するせーのである(図1)。

図1●「せーの」が男性ファッションブランドに導入したセンサー付きハンガー
図1●「せーの」が男性ファッションブランドに導入したセンサー付きハンガー
「ハンガーを取る」という客の自然な行動をトリガーに動画を表示、購買意欲を高める
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 新システムを導入したのは、ECサイトの台頭に対する危機感がきっかけだった。「ただモノを買うだけなら、ECサイトのほうがよほど便利。モノを売るだけの店舗では生き残れない」と石川社長は話す。

 ディズニーランドのように、店舗に何度も来たくなるという体験を実現できないか。そう考えた石川社長が、友人でチームラボ社長の猪子寿之氏の勧めで導入したのが、チームラボハンガーだった。

 このシステムの鍵を握るのは、センサー付きハンガーだ。服が掛かったハンガーを客が取り上げると、ハンガー内のセンサーが感知して、無線で通知。すると、近くに設置したディスプレーから、ハンガーの服に対応した動画や音楽が流れる。「客に何かの行為を強いるのではなく、客の自然な行動をトリガーにシステムを動かすことを考えた」と、チームラボの中村洋太マーケティングディレクターは開発の狙いを語る。