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企業のためのゲーミフィケーション事始め

第4回 ゲーミフィケーションについてよくある誤解

深田 浩嗣=ゆめみ代表取締役社長 2013/01/29 ITpro

 第3回ではゲームの要素が具体的にどのように使われているのか、マイレージプログラムと「Nike+」を例に出して説明した。ゲームが持つ動機付けとしての仕組みには様々なものがあり、広く応用可能であることを感じていただけていればと思う。

 今回は、ゲーミフィケーションについてよくある質問・誤解を中心に説明する。第1回でゲーミフィケーションは「簡単に説明することが難しい」ということをお伝えしたが、ここで挙げるような質問あるいは誤解はまさにそれを象徴している。本連載読者の皆さんには是非本質をつかんでいただきたいと思う。

 誤解(1)ゲーミフィケーションとはエンターテイメント性を取り入れることである

 これはゲーミフィケーションという言葉が強くゲームを連想させることから生まれる誤解である。これと同種のものとして、「ゲームそのものを作ること・取り入れること」であるという誤解がある。マイレージプログラムで紹介したように、ゲーミフィケーションを取り入れた結果は必ずしもエンターテイメント性を持つとは限らない。エンターテイメント性はユーザーを動機付ける要素として有効に機能する場合もあるが、ゲーミフィケーションはそれを目的とするものではない。

 ゲーミフィケーションはあくまでゲーム以外の領域、本連載読者を想定すればビジネス領域において活用することを前提としたものである。そうした領域においては当然ながらビジネスとしてのゴールがある。エンターテイメント性がそのゴールに近づくために有効であれば取り入れるが、そうでなければ取り入れる必要はない。エンターテイメント性は、多々あるゲーミフィケーション手法(=ゲーム要素の応用)のうちの1つの手法に過ぎない。

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