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企業のためのゲーミフィケーション事始め

第3回 ゲーム要素を動機付けに用いている事例

深田 浩嗣=ゆめみ代表取締役社長 2013/01/15 ITpro

 第2回では「ゲーミフィケーションとは何か?」ということを説明した。ゲーミフィケーションは基本的に動機付けのための手法である。ゲームを動機付けのための優れたコンテンツであるとみなし、その中で使われているやり方をゲーム以外の領域に取り入れていこうとする取り組みのことである。

 今回は、ゲーム内に見られる動機付けのための要素をゲーム以外の領域で使っている事例を紹介し、具体的にどのような使い方ができるのかを説明する。1つは前回も触れたマイレージプログラム、もう1つは米ナイキがグローバルに提供しているWebサービス「Nike+(ナイキプラス)」だ。

マイレージプログラム

 マイレージプログラムは航空会社間で大きな差異はないが、分かりやすくするため、ここでは全日本空輸(ANA)の「ANAマイレージクラブ」を参考に説明を進める。

 マイレージプログラムには利用者の「レベル」を表現する概念が存在している。レベルはプレイヤーの段階を示す典型的なゲームの要素だ。ANAであればブロンズ、プラチナ、ダイアモンドという名称がつけられている。

 レベルがあるということは、各レベルに到達するための条件も同時に存在することになる。ANAであれば年間の飛行マイル数(獲得マイル数ではない)が一定以上に到達することでそれぞれのレベルに上がる。利用者はWebなどを見ることで自分の「現在のステータス」を確認することができる。

 ステータスは数値で表現されているため、レベル達成までの距離も具体的に知ることができる。これらもゲームの中でよく見られる要素だ。

 また、「どこからどこまで飛ぶとどのくらいの飛行マイルを獲得できるのか」「特定の区間や座席クラスの違いでどのような差・ボーナスがあるのか」といった「取り得る行動およびその結果」に関する情報も同時に提供されている。

 こうした情報提供により、利用者はあるレベルに到達するためにどうすればいいのかという作戦・工夫を自分で立てることができる。プレイヤーが自律的に目標達成のために行動できるということもゲームでは重要な要素だ。自律性がないと“やらされ感”が強くなってしまい動機付けを促すことができなくなるためだ。

 ブロンズはこの中では一番下のレベルに相当するが、実はブロンズでさえなかなか到達できない(年間3万マイルの獲得が必要)。しかし、各レベルに到達すると、利用者は特別のカードを手に入れることができる。このカードを持っていると専用のラウンジを利用できる権利や、場合によって優先搭乗できるといった、特別な権利を行使することができる。

 こうした権利は率直に言って純粋に金銭的な価値としてはそれほど高いものではない。ただこのカードホルダーしかその権利を持てないという希少性が心理的な価値を高めることに役立っている。こうした「心理に訴える報酬」もゲームが持つ重要な要素である。結果として、カードホルダーが強いVIP感を得られるようになっているのである。

 マイレージプログラムをゲーミフィケーション的な視点で眺めると、このようなゲームの要素を応用していることが分かる。

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