講演後の質疑応答時などに「ゲーミフィケーションとは一言で言うとなんでしょうか?」という質問を頂くことがある。実はこれは非常に答えにくい質問で、以前からずっと考えているのだが「一言」で説明することに未だに苦慮している。

 なるべく手短に説明しようとして最近使っているのが下記のような回答だ。

 ゲーミフィケーションは、ゲームを独自の視点から眺めます。ゲームで遊んでいる人は、お金をもらうためにゲームで遊んでいるわけではありません。自分でやりたいと思ってゲームをし、時に多くの時間を投じ、複雑なルールであっても自ら進んで覚えようとし、うまいやり方を試行錯誤を通じて学習していきます。ゲームが人をこのようにさせる仕組みに注目するのがゲーミフィケーションの視点です。よくできたゲームに人は夢中になりますが、それはこの仕組みを備えているからと言えます。つまり、ゲームとは人を動機付ける仕組み、「動機付けエンジン」を備えている娯楽コンテンツであると考えられます。ゲーミフィケーションとは、この「動機付けエンジン」は実はゲームでないものでも機能する、という発想を具体化する取り組みのことを指します。

ゲーミフィケーションとは娯楽要素を取り入れることではない

 これで344文字、実際に話すと2分程度の分量だろうか。とはいえ一言とは程遠い。こういう発想自体が基本的に抽象的で分かりにくく、また「ゲーミフィケーション」という言葉自体が強く「ゲーム」を連想させてしまうため、何かしら娯楽的なことをついイメージしてしまう。ただ非常によく誤解されることだが、ゲーミフィケーションとは娯楽要素を取りいれることではないのだ。

 言葉の定義としては、筆者はゲーミフィケーションは次のようなものだと説明している。

 利用者を動機づけるために、ゲームで使われている要素をゲーム以外の領域で応用すること

 ただ、実はゲーミフィケーションの定義は「これ」と定まっているとは現状言いがたく、これに異を唱えられる場合もあると思う。ここではあくまで筆者の主張として捉えて頂ければ幸いだ。特に筆者の主張と異なる点としてよく見かけるのは「楽しさ(fun、という言葉が使われることが多い)を入れる」という点だ。筆者の考えではゲーミフィケーションのアウトプットは必ずしも楽しいという感じを利用者に与えるものである必要はない。

 例えばマイレージプログラムを見てみると、「レベル」「利用者の現状の可視化」「目標達成の作戦が自身で立てられる材料提供」「(ラウンジ・優先搭乗などの)限定性の強い権利の提供」などゲームの要素が様々に取り入れられていることが分かる。

 ただし、マイレージプログラムは「楽しい」という感じを必ずしも利用者に与えるわけではないし、そういう意図で設計されているものでもない。もちろん「ゲーミフィケーション」という言葉が登場する随分以前からマイレージプログラムは存在しているし、ロイヤリティプログラムとして成功していると言っていいだろう。ゲームの要素を取り入れたことで「楽しく」なっているわけではないが、利用者を動機付けることはできているのだ。