*1
ユーザーの使い勝手を最優先してシステムを設計・開発する方法論。米国を代表する認知科学者であるDonald A. Norman氏が1986年に著書の「USER CENTERED SYSTEM DESIGN」で提唱したのをきっかけに,世界的に研究が進められている。

*2
要求の階層構造と開発/管理プロセスの考え方は,「ソフトウェア要求──顧客が望むシステムとは」(Karl E. Wiegers著,渡部洋子 訳,日経BP社)を参考にした。

*3
南山大学の青山氏は「要求(requirement)を日本では要件と呼ぶこともあるが,本来はすべて要求と呼ぶべきだ。あえて要件を定義すれば,それはrequirement itemである」と提唱する。本記事でも要求で統一する。

*4
Capability Maturity Model Integrationの略。ソフトウエアを開発する組織の能力を定量的に表す指標で,一般に「能力成熟度モデル統合」と訳す。組織の能力を5段階で評価し,レベル1はソフト開発のプロセスが属人的で組織として管理していない「初期」状態。レベル2は基本的なプロジェクト管理を実施している「反復可能」状態。レベル3は開発プロセスが組織内で標準化された「定義」状態。この「定義」状態を確実に実践している「管理」状態がレベル4。「管理」状態に対して自発的にプロセスの改善などを実施するのがレベル5の「最適化」状態である。

*5
構成管理ツールには同じく米Telelogicの「SYNERGY」を導入した。DOORSとの親和性を考慮しての決定だ。

*6
マジカは,http://www.starlogic.jp/magica/からダウンロード可能。

*7
スターロジックのUCDの成果物は実装工程にスムーズに連携するような工夫も凝らしてある。業務手順書は業務ロジック・クラスを,UIはエンティティを作る基になる。さらにUIモックアップも流用する。作成したオブジェクトはSeasar2のDIコンテナがつないでいく。Seasarファウンデーションでは,マジカによる要求定義から,UIモックアップ/操作マニュアル/業務手順書による外部設計と,UIモックアップ/操作マニュアル/業務手順書を基にした内部設計を経て,Seasar2による実装まで一気通貫に流れる方法論をGoya(Goal Oriented Yielding Approach)と名づけている。

*8
■ペルソナとは,システムの設計や評価に利用する,架空のターゲット・ユーザー像。名前や性別のほか,家族構成,趣味,生活スタイルなど,現実味のあるユーザー・プロファイルを設定する。■シナリオとは,システムの設計や評価に当たって,ターゲット・ユーザーの要求を分析するために想定する,代表的なユーザーの行動描写。システム利用時のユーザーの行動を物語風に記述する。■ウォークスルーとは,UIデザインの評価手法の一つ。初めてシステムを利用するユーザーが試行錯誤の末に自分で利用方法を体得するフローを,UIは適切に支援しているかに着目する。ユーザーによるユーザビリティ・テストを行う前の段階として,複数の評価者で評価することがある。■ペーパー・プロトタイピングとは,開発中のUIの問題点を指摘するためのスケッチ。簡単なユーザビリティ評価を実施できる程度の要素を描き,ユーザーが基本的なタスクを進行できるかを検証する。

*9
自分の考えをまとめたり,ユーザーとの打ち合わせ内容を整理するために効果があるとされる図解術。あるテーマに関連するキーワードを1枚の紙に書き出す手法で,まず紙の中心に検討したいテーマを書き,それに関連するキーワードを連想しながら,放射状に書き出していく。元々は1960年代に英国の脳研究者であるTony Buzan氏が開発した手法で,ノートの記述法として広く普及してきた。


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