Flash 8 入門講座
目次

お絵描きからActionScriptを使ったアニメーション制作まで

 いまやすっかり,Web上のインタラクティブ・コンテンツの代名詞となった感がある“Flash”。実は,アニメーションやゲームなど私たちが目にする,いわゆるFlashコンテンツは正確には「Flashムービー(ファイルの拡張子は.swf)」と呼びます。

 Flashムービーを作成する方法はいくつかありますが,一般には,アドビシステムズの開発ツール「Macromedia Flash(以下,単にFlash)」を使います。本連載では,Flashの最新版である「Flash 8」を使って,Flashムービーの作成方法を中心に紹介していきます。Flash 8を持っていないという人も,1カ月間タダですべての機能を使用できる体験版がアドビシステムズのWebサイトに用意されているので,ダウンロードして一度試してみてはいかがでしょうか。

(連載終了)



第56回(最終回) ムービークリップに自作クラスを関連付けて動きを制御する

 Flashでは,自作のクラスをムービークリップ・シンボルに関連付けることによって,Flashドキュメント側にスクリプトを書かなくてもムービークリップの動きを制御できます。今回はその方法について説明します。 

第55回 たくさんのクラスをまとめて整理するパッケージの仕組みを学ぼう

 クラス・ファイルをたくさん作るようになってくると,その整理方法が問題となります。こんな時には「パッケージ」の仕組みを使うと,奇麗にクラス・ファイルを整理できます。

第54回 インタフェースを使ってクラスを整理してみよう

 今回は「インタフェース」の仕組みについてご紹介します。インタフェースを利用することで「どんな機能が欲しいのかを自然に考える」ようになり,「これから,どんな物を作るのか」ということが視覚的にわかるようになります。

第53回 ポリモーフィズムの考え方で複数のクラスを作成してみよう

 クラスを使ったプログラミングをする際に,「ポリモーフィズム)」という考え方があります。ポリモーフィズムを使用すると,複数のクラスを同じような感覚で使用できます。

第52回 継承の仕組みを使ってみよう

 ActionScriptでは「extends」キーワードを使うことによって,他のクラスの仕組みを引き継いだクラスを作成できます。この仕組みを「継承」と呼びます。

第51回 クラスを使って「定数」や「定番の処理」を管理してみよう

 クラスの仕組みを利用すると,一目で何に使うのかわかりにくいような値や,将来的に変更があるかもしれないような値を,見た目にわかりやすい定数として管理することができます。また,よく使う定番の処理を「クラス・メソッド」として扱うこともできます。

第50回 インスタンスの情報を「カプセル化」しよう

 インスタンス変数(プロパティ)や関数(メソッド)は,必要なものだけ公開し,必要のないものは内部的に保持しているだけで,非公開にする「カプセル化」を行うことができます。また,「アクセサ・メソッド」を使用すると,変数の取得・変更時に,任意の処理を実行できます。 

第49回 インスタンス変数の仕組みを知ろう

 今回はクラスの便利な点の二つ目として「たくさんの情報を整理整頓して管理できる」点をご紹介します。効率よくプログラミングをするのに,とても役立つ仕組みですので,しっかりマスターしてください。 

第48回 ActionScript使いこなしのヤマ! クラスを自作してみよう

 今回から数回,ActionScriptを使いこなすうえでの一つの“分岐点”となる「自作クラス」の作り方をご紹介します。ActionScriptでは,自分なりにデータ(プロパティ)とその処理(メソッド)をひとまとめにして使いやすくした「クラス」を作成し,利用できます。 

第47回 いろいろなトランジション効果を作成してみよう

 前回に引き続いて,二つの画像を転換する際の「トランジション効果」の作り方を説明します。今回は,thresholdメソッドをつかったしきい値による色の判定方法と,その仕組みをマスクに使ったトランジション効果を作成します。 

第46回 場面転換の効果「トランジション」を自作してみよう

 二つの画像を転換する際の「トランジション効果」には,いろいろなやり方があります。よく見かける効果でも,いざ自作しようと思うと,どんな仕組みで作成していいのかわからないかもしれません。でもご安心を。ActionScriptには,そのための便利なメソッドが用意されているのです。 

第45回 Flashムービーの画像やテキストを特殊なレンズで写したように表示させる

 Flashが備える「DisplacementMapFilter」クラスの仕組みを使うと,「置き換えマップ」と呼ばれる色の情報を使ってFlashムービーに変形効果を加えられます。手作業では作成するのが大変な映像表現も,比較的簡単に作成できます。 

第44回 Flashムービーで色の情報を利用してみよう

 ビットマップの色の情報は,我々にとっては視覚的にわかりやすい情報であり,コンピュータにとっては,論理的にわかりやすい情報です。この色の情報を媒介にして処理を作成すると,視覚的にわかりやすく,ブレの少ない処理を作成できます。 

第43回 Flashムービー上で画像を変形させてみよう

 今回は引き続きdrawメソッドと,Matrixクラスを使って,今度は,回転,拡大・縮小する方法を説明します。drawメソッドと,Matrixクラスの基本的な使い方については,前回の解説をご覧ください。 

第42回 Flashムービー上で画像を移動させてみよう

 今回と次回の2回は,Flashムービー上で画像を移動させたり,変形させたりする方法について説明します。お絵描きツールや各種ゲームなどを作るときのほか,いろいろな幾何学的な模様の作成をするときに使えそうですね。 

第41回 Flashでビットマップ画像を加工してみよう

 Flashでビットマップ画像を加工する場合には,「flash.geomパッケージ」内に用意されているActionScriptの各種クラスを利用します。これらのクラスを使うと,加工範囲から加工方法まで,様々な処理のための情報を簡単に指定できます。 

第40回 ビットマップベースのお絵かきアプリを作ってみよう

 Flash8とActionScript2.0では,代名詞でもあるベクターベースの処理だけではなく,デジカメの画像などをはじめとするビットマップベースの処理も大幅に強化されています。 

第39回 Flashでお絵かきアプリケーションを作ってみよう

 通常,Flashムービーでは,オーサリング時に読み込んだ画像や,自分で描いたイラスト等を使ってアニメーションを作成しますが,ムービー再生時にも,ActionScriptを使って任意の線を書くことができます。 

第38回 Flashムービーに外部MP3ファイルを読み込んでみよう

 Flashムービーでは,ムービーの再生時にMP3ファイルを読み込んで制御することもできます。今回は,サンプルとして“簡易MP3プレーヤー”を作成して,その方法について説明します。 

第37回 FlashムービーのBGMを操作してみよう

 Flashムービーで複数の音源を同時に制御するのには,ちょっとしたコツが必要です。今回は,個々の音源の再生/停止やボリュームのコントロールなどの手法をご紹介します。 

第36回 Flashムービーで効果音を鳴らしてみよう

 Flashでアニメーションやゲームを作成する際に重要なポイントとなるのが「音」です。ちょっとした効果音やBGMでムービー全体の雰囲気や,操作を行うときの爽快感などを演出できます。 

第35回 FlashムービーとJavaScriptを連携させてみよう

 最近ではAjaxの流行もあり,JavaScriptのライブラリがかなり充実していますね。これらのライブラリの関数を始めとしたJavaScriptの関数を,Flashムービーから呼ぶことができれば,Flashムービーだけでは実現が難しい処理も意外に簡単にできてしまうこともあります。 

第34回 HTMLからFlashムービーに変数を渡してみよう

 同じFlashムービーを表示するのだけれども,表示するページや閲覧してくれる方によって,ちょっとだけ変化を加えたい。そんな場合にはFlashムービーを表示するHTMLにひと工夫を加えると,Flashムービーへと変数の値を送ることができます。 

第33回 ActionScriptでXMLデータを自由に検索・抽出してみよう

 ActionScriptでXML形式のファイルを読み込んで利用する際に,ぜひ知っておきたいのが「XPathAPIクラス」です。XPathAPIクラスを利用することで,目的のデータに簡単にアクセスできるようになります。 

第32回 FlashムービーでXMLファイルを使ってみよう

 最近ではデータの保存・出力をする際に「XML」形式を選択することが多くなっています。このXML形式のファイルをFlashに読み込んで解析し,利用してみましょう。 

・第31回 Flashムービーにテキスト・ファイルを読み込んで解析・加工してみよう

 タブ区切りやカンマ区切りなど,いろいろな方法で書きこまれたテキスト・ファイルをFlashムービーに読み込み,解析をする方法についてご紹介します。