Webプログラマ必見! Flash活用術
目次
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第19回 ダメージを計算してステータスの表示を更新する攻撃対象を選択できたところで,ダメージを計算してメッセージを表示し,ステータスの表示を更新する処理を記述します。それぞれの処理は,battleStep2関数,showMsg関数,showStatus関数で行います。冒頭で,参照画面への参照を代入するMovieClip型の変数BWを定義していることに…
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第18回 攻撃する相手を決定する戦闘の順番を決める処理ができたので,個々の攻撃処理を作成しましょう。ユーザーが操作するキャラの場合は,ユーザーに攻撃するキャラを選択してもらい,PCが操作するキャラの場合は,攻撃の目標をクラスMyCharのattackメソッドで決定します。
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第17回 ルールにあわせてアルゴリズムを考える画面が用意でき,メッセージ・キューの仕組みが理解できたところで,ゲームのロジックの作成に取り掛かりましょう。まず,戦闘のルールを決めます。今回は,味方3対敵3で行う戦闘とします。まず,戦闘に参加する味方と敵のキャラクターを決めて,戦闘順を決めます。ここではキャラごとに「素早さ」というパラメータを設…
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第16回 戦闘画面をシンボルとしてパーツ化する前回は,タイル状に敷き詰めたマップ上を移動するRPG(ロール・プレイング・ゲーム)の移動画面を作成しました。今回は,マップ上で敵に出会ったときに表示される戦闘画面を作成してみましょう。戦闘画面の作成を通じて,ムービークリップ・シンボルのパーツ化,クラス・ファイルの使用方法,メッセージ・キューとして…
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Flash入門
第17回 外部のXMLファイルを表形式で表示する今回は,読み込みたいファイルそのものであるtbl_items.xmlを指定しましょう。すると,XMLファイルの構造を自動的に解析し,設定が行われます。設定が行われたスキーマを見ると,きちんとした階層が形成されていることがわかります。これでXMLConnectorコンポーネントの設定は完了です。
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第15回 イベントのタイミングで処理を実行するキーを押したタイミングで自機が移動するようにするには「イベント・リスナー」を利用します。イベント・リスナーは,キーが押されたなど特定のイベントが発生したタイミングで,あらかじめ指定しておいた処理を実行する仕組みです。キーボード関連のイベントが発生したときには,Keyクラスのイベント・リスナーを使い…
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Flash入門
第16回 サーバーに対してデータを送受信するLoadVarsクラスはデータの送受信をする機能も備えています。例えばWebサーバー上に,HTTP POSTメソッドでパラメータを受け取り,その値に応じてURLエンコード形式で値を返す単純なPHPスクリプトがあったとします。phpスクリプトに値を渡し,その結果を受け取るコードは,リスト3のようにな…
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Flash入門
第15回 外部ファイルを読み込ませてみようプログラマの皆さん向けにFlashアプリケーション開発を紹介してきた本連載も今回が最終回です。前回までで,Flashが備えるスクリプト言語ActionScriptとFlashの開発環境について,他言語やほかの統合開発環境(IDE)と比較しつつ特徴を紹介してきました。他言語でのプログラミング経験があ…
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第14回 マップ上を移動する関数を作るマップ上でプレーヤ(自機)を移動させる方法を考えます。今回は,矢印キーを押すと,その方向に自機を移動するようにしましょう。例えば,自機は上と左を岩に囲まれ,下はマップの終端であるとき,移動できるのは右だけです。これをどのように表現したらよいのでしょうか。
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Flash入門
第14回 継承と多態性を学ぶ次に「継承」の仕組みを見てみましょう。継承とは,任意のクラス(Aとします)の機能を受け継いで,別のクラス(Bとします)を定義する仕組みです。このとき,AをBのスーパークラス,あるいは親クラスと呼び,BをAのサブクラス,あるいは子クラスと呼びます。
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第13回 マップ情報を2次元配列で管理する今回から2回にわたってRPG(ロール・プレイング・ゲーム)を作成してみましょう。今回は移動画面を作成し,次回に戦闘画面を作成します。移動画面は,グリッド(格子)状にパネルを敷き詰め,個々のパネルの上をプレーヤが移動できる形式とします。これは2次元のマップ情報を扱う際の基本的な形式で,落ち物パズル・…
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Flash入門
第13回 作成したクラスを使ってみるクラスを定義したら,クラスからインスタンスを作成して利用してみましょう。ActionScriptでは,クラスからインスタンスを作成するには,new演算子を使用します。JavaなどのOOP言語と同じですね。必要であれば,インスタンス生成の際にコンストラクタ関数に渡す引数を指定できます。
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第12回 衝突判定処理と効果音を付ける弾を発射できるようになったので,敵の移動と衝突判定の処理を追加しましょう。コードを記述する前に,弾と敵が衝突した際に,爆発のアニメーションを表示するためのシンボルを準備をします。
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Flash入門
第12回 クラス・ファイルを作ってみるMacromedia Flash MX 2004を使ったプログラミングを紹介するこの記事,今回はFlashが備えるスクリプト言語ActionScriptを使ったオブジェクト指向プログラミング(OOP)について解説します。
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第11回 自機から弾を発射する次に,スペースバーを押したときに,自機から弾を発射するようにしましょう。ステージ上に適当に弾(ビーム)の絵を描き,シンボル化したうえで,リンケージ識別子として「SBeam」という名前を付けます。
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Flash入門
第11回 タイムラインを変数とスコープチェーンタイムライン変数は,「フォームアプリケーション」や「スライドプレゼンテーション」でコンポーネントを使用してアプリケーションを作成する場合に,個々のフォーム,スライド,コンポーネントごとに保有される変数です。オブジェクト指向プログラミングをご存じの方は,任意のフォームやスライドのインスタンスに,後付…
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第10回 コードからシンボルを呼び出す前回シューティング・ゲームを作ったときには,すでにステージに配置されているインスタンスをキーボードを使って移動させる方法や,弾や敵の当たり判定の方法を紹介しました。Flashを使えば,動きのある画面を簡単に作成できることがご理解いただけたかと思います。
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Flash入門
第10回 ムービークリップとタイムラインムービークリップとタイムラインが「フォームアプリケーション」や「スライドプレゼンテーション」でも使われていることを確認しましょう。Flashを起動したら,「フォームアプリケーション」形式のドキュメントを新規作成してください。そして,開発画面の中央(ステージ)上にある「フォーム1」に右側の[コンポー…
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FlashでWeb用ゲームを作ろう
第9回 当たり判定をする次に,上から降ってくる敵を作成します。ステージに適当に丸の絵を一つ描き,「シンボルに変換」ダイアログボックスを表示し,enemyとシンボル名を付けてムービークリップとして登録します。
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Flash入門
第9回 ActionScripって何?前回までFlash MX Professional 2004(以下「Flash」)を使用したアプリケーション開発について,Visual Basicをはじめとする他言語の統合開発環境と似ている点をピックアップしながらご紹介してきました。ほかのプログラミング言語を扱った経験のある方であれば,今までのノ…
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